Ei rakettitiedettä, mutta saatu tuntumaan siltä…

Eilen illalla oikaisin ruuanlaitossa ja turvauduin valmiiseen tuorepastaan. Tihrustin pakkausta hyvän tovin enkä löytänyt mistään valmistusohjetta. Lopulta bongasin tuoteselosteiden ja pähkinävaroitusten seasta pienen tekstin ”Valmistusmenetelmä: keita kiehuvaan suolalla maustettuun veteen.” Ok, tämän olisin ehkä voinut itsekin päätellä, mutta miten pitkään minun pitäisi pastaa keittää? Onko jossain olemassa jokin yleissääntö minkä perusteella minun tulee tietää ilman ohjetta miten pitkään juuri tämän valmistajan pastaa pitää keittää? Hetken aikaa tilannetta aprikoidessani ja pakettia pyöritellessäni huomasin alareunassa viivakoodien ja grammamäärien ohessa hyvin pienen kelloikonin ja sen vieressä tekstin 8min. Tunsin itseni tyhmäksi. Miksi ohje on pitänyt piilottaa ja hajauttaa vielä kahteen paikkaan?
Pari viikkoa sitten täytin sähköistä lomaketta, jossa oli yhteensä 13 sivua rastiruutuun-kysymyksiä lisätietokenttineen. Yhteenvetosivulle päästyäni huomasin, että olin merkannut yhden päivämäärän väärin lomakkeen ensimmäiselle sivulle. Sen sijaan, että olisin pystynyt suoraan muokkaamaan päivämäärän oikeaksi, jouduin keskeyttämään prosessin ja palaamaan alkuun.

Siihen mennessä täyttämäni tiedot olivat sentään tallentuneet, mutta jouduin klikkailemaan lomakkeen uudelleen läpi, että pääsin takaisin hyväksyntään. Lomakkeen tiedot eteenpäin lähetettyäni huomasin, että selainnäkymän vasemmassa reunassa oli listattuna lomakkeen ns. valikkorakenne ja rupesin miettimään olisinko sen kautta päässyt oikomaan? En ollut tuohon vasempaan sivupalstaan lomaketta täyttäessäni kiinnittänyt huomiota, koska aiemmin siinä olivat listattuna kaikki täytettävissä olevat lomakkeet.

Usein sitä huomaa miettivänsä oikoreittien valintaa myös käyttöliittymiä suunnitellessa. ..Joo, sehän voi olla ihan semmonen simppeli tekstikenttä, laittaa vaan siihen yhteyteen ohjeistuksen et siihen pitää täyttää nimenomaan numeroita. Edellä mainitsemani tapaukset kuitenkin muistuttivat, että on hyvä asettua konkreettisesti käyttäjän asemaan, vaikkei välttämättä itse juuri suunniteltavan palvelun kohderyhmää olisikaan. Itse olen erilaisten sähköisten käyttöliittymien käyttäjänä varmastikin suunnittelijakavereiden painajainen. Sivuille en vilkuile, ohjeita en lue ja oletan asioiden toimivan tietyllä tavalla. Jos törmään umpikujaan, turhaudun ja jätän asian sikseen mikäli asiaa ei ole ihan pakko saada tavalla tai toisella loppuun.

Uusien käyttöliittymien opettelu perustuu pitkälti siihen, että aiempien kokemusten perusteella päätellään mistä mikin asia löytyy ja miten tietyt elementit toimivat. Olen vuosien varrella pitänyt tukun sisällönhallintajärjestelmien käyttökoulutuksia, kirjoittanut lukuisia ohjeistuksia ruutukaappauksineen ja tein jopa opinnäytetyöni videotutoriaaleista. Tämän kaiken jälkeen olen tullut siihen lopputulokseen, että jos jonkin järjestelmän käyttöön on olemassa ohjeet se koetaan jo lähtökohtaisesti liian vaikeaksi. Tuon takia ohjeita nykyään harvemmin enää edes viitsitään laatia huolella, koska ”eihän niitä kukaan koskaan lue”. Sitten kun joku niitä lukee, huomataan miten huonosti Google Translate on tehnyt tehtävänsä ja saadaan hauskoja kuvia sosiaalisessa mediassa jaettavaksi.

Mitäs jos vika ei olekaan huonossa käyttöliittymässä?

Ensi kosketukseni tietotekniikkaan oli isoveljeni Commodore 64. Siinä vaiheessa en osannut lukea tai kirjoittaa, mutta veljeni oli kirjoittanut minulle pienen lapun, johon oli kirjoitettu oikeassa järjestyksessä kaikki komennot, jotka tarvitsin pelin käynnistämiseksi. Lisäksi jokaisen rivin lopussa piti muistaa painaa näppäimistön oikeasta reunasta löytyvää isoa pitkulaista nappulaa (RETURN). C64:n käyttöliittymä oli selkeä ja veljen rakkaudella laatima ohjeistus riittävä. Koska kirjaimet ruudulla eivät itselleni siinä vaiheessa mitään merkinneet, vietin varmastikin tunteja selaillen pelivalikoimaa ja pikku hiljaa aloin muistamaan miltä lerpulta löytyivät suosikkipelini, kuten Boulder Dash tai Paper Boy. Olin siihen aikaan ehkä hitusen kateellinen kavereille, joilla oli 8-bittiset Nintendot. Mutta tuo kateus ei johtunut siitä, että he saivat pelinsä käyntiin huomattavasti helpommin ja nopeammin vaan pikemminkin siitä, että he saivat pelata Super Mario 3:sta ja heidän peleissään oli värit*! (*Meidän C64 oli yhdistetty mustavalkotelkkariin ja opin vasta aikuisiällä, että niitäkin pelejä olisi ollut mahdollista pelata väreissä!)

Käyttöliittymäsuunnittelu on kohdannut uusia haasteita ihmisten huomion pirstaloitumisen myötä. Ihmisen huomiosta kilpailee koko ajan useampi kanava kiitos 24/7 mukana kulkevien älylaitteiden, eikä asioihin vain pystytä enää keskittymään samalla antaumuksella kuin ennen. Lisäksi me nykyihmiset olemme äärimmäisen kärsimättömiä, kaikki pitää saada nyt ja heti tai vähintäänkin ASAP. 20 vuotta sitten jaksoin vielä nuoruuden innolla selata pelikatalogia läpi trial&error -tekniikalla löytääkseni sieltä haluamani, nykyään hermostun pienistäkin vastoinkäymisistä, kuten alun esimerkeistä voi päätellä. Tässä hektisessä maailmassa ihmiset ovat tottuneet tiettyihin ratkaisuihin ja jos esimerkiksi jonkin verkkopalvelun käyttöliittymää uudistetaan on muutosvastarinta enemmänkin sääntö kuin poikkeus. Olen harmikseni huomannut tätä ”jääräytymistä” myös omissa asenteissani.

Nykyään monimutkaisetkin prosessit voidaan näennäisesti yksinkertaistaa sekä ohjeistaa käyttäjää entistä selkeämmin ja kattavammin pilkkomalla isot kokonaisuudet helposti käsitettävissä oleviksi vaiheiksi. Monimutkaisten asioiden tekeminen ei saa ulospäin näyttää eikä tuntua monimutkaiselta. Ajatus pelikonsolista, jossa saat pelin käyntiin koodia naputtamalla tuntuu kivikautiselta. Näin jälkikäteen ajatellen C64:lla pelaaminen oli kuitenkin pitkässä juoksussa aika lailla Nintendoa ja aikalaisiaan palkitsevampaa, koska asiaan piti paneutua ja varmastikin se myös osaltaan poisti omaa kynnystäni ajautua koodin pariin. Tästä näkökulmasta katsottuna olen melko innoissani suuntauksesta, jossa koodausta ryhdytään opettamaan jo lapsille. Toivon, että Otto kavereineen osaavat tulevaisuudessa suunnitella ja toteuttaa parempia, lähes ajatuksen voimalla toimivia käyttöliittymiä meille tuleville vanhuksille, joilla tulee olemaan vakavia vaikeuksia keskittysmiskykynsä kanssa.

Eve Eschner

Web Team Lead & Digital Designer Eve on koodari/designer -hybridi. Toisin sanoen hän hallitsee teknisen jargonin lisäksi pikselinviilauksen jalon taidon. Entisenä projektipäällikkönä kirjoittaa myös sähköposteja sujuvasti ja auttaa tiimiään tekemään webistä parempaa paikkaa.

Kaikki kirjoitukset käyttäjältä: Eve
Share
Tweet
Share